PopCap终于名声大噪,底下的评论足够现实。
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作者: 阮一峰
日期: 2010年10月24日
著名游戏"植物大战僵尸",是PopCap软件公司的作品。
这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。
它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述,我看了以后实在难忘,就把它译了出来。
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PopCap创始人John Vechey自述
译者:阮一峰
原文网址:inc.com
1.
我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。
2.
我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。
3.
1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。
4.
ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。
5.
Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。
6.
最初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。
7.
我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。
8.
到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。
9.
2001年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。
10.
我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。
11.
David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。
12.
2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。
(完)
文档信息
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- 原文网址:http://www.juexiang.com/blog/2010/10/how_john_vechey_the_founder_of_popcap_did_it.html
- 最后修改时间:2010年10月25日 08:10
原文评论:
留言(28条)
gigi 说:
好的创业伙伴真是重中之重
2010年10月24日 23:22 | 档案 | 引用
伞 说:
Bejeweled这个游戏好像国内一般翻译为宝石迷阵,在植物大战僵尸中的关卡有类似的环节。
popcap好像很喜欢在各个游戏中互相采用某些精彩的设定。这样在玩家玩到这个环节时很可能发现还有这么好玩的玩法,于是就去找到popcap相应的另一个游戏。
例如玩植物大战僵尸的可能会回过头去找宝石迷阵和怪怪水族馆之类的游戏,从而带动更多的购买行为。
2010年10月25日 00:41 | 档案 | 引用
ice 说:
继微软、戴尔创始人之后,又是一个退学少年成功的故事...
2010年10月25日 02:28 | 档案 | 引用
sss@msn.com 说:
开发僵尸的作者以前就是做怪怪水族箱的,同样也是一款很耐玩的小游戏。5、6年前的事了,那时还是国内一个叫幻想游戏(好象是hxgame)的专门提供小游戏下载的网站介绍的。
2010年10月25日 09:25 | 档案 | 引用
ruanyifengfans 说:
老阮哥,啥时有空了,发表个学英语的经验、感受之类的文章吧
看你把英语文章翻译得这么棒,再加上俺最近学英语遇到瓶颈了,雅思听力能听清,几乎每个词都能听清,但就是有些词听不懂意思,可能是单词量不够高吧。另外写英语文章,也觉得干巴巴的
谢谢,期待ing
2010年10月25日 09:51 | 档案 | 引用
ybsolar 说:
这就是游戏起家吗?他们学习编程可以很快的开发出游戏来,我们(多数的大学生们)遍了几年的程却一无所获,直到激情耗尽永远的离开了程序,为什么???
2010年10月25日 10:22 | 档案 | 引用
yaozhan189 说:
楼上所说,我也迷惑,我们缺失的是什么?
2010年10月25日 10:35 | 档案 | 引用
hourglass 说:
这里有一个类似的好故事:http://en.wikipedia.org/wiki/Silly_Putty,不过当时是否受到了成功学的解释却未必可知~
2010年10月25日 10:39 | 档案 | 引用
hourglass 说:
引用ybsolar的发言:这就是游戏起家吗?他们学习编程可以很快的开发出游戏来,我们(多数的大学生们)遍了几年的程却一无所获,直到激情耗尽永远的离开了程序,为什么???
我觉得这不是你所擅长的领域。就像某些人可以每天早饭吃咸菜和粥并感到很高兴,而你第一次吃咸菜和粥会非常高兴,时间长就厌倦了~
2010年10月25日 10:44 | 档案 | 引用
LD 说:
引用ybsolar的发言:这就是游戏起家吗?他们学习编程可以很快的开发出游戏来,我们(多数的大学生们)遍了几年的程却一无所获,直到激情耗尽永远的离开了程序,为什么???
现在满大街的人用iPhone,你可以调查一下,有多少人iPhone里面的游戏和软件是花钱买的.
这就是我对你这些问题的答案.
2010年10月25日 11:06 | 档案 | 引用
下午实验室 说:
天分+持之以恒的兴趣+游戏确实好玩
2010年10月25日 12:14 | 档案 | 引用
韩巍 说:
我还是没想明白,像植物大战僵尸这样的游戏怎么挣钱呢?
不靠卖道具做到1亿美元,真是很厉害的了啊!
2010年10月25日 13:57 | 档案 | 引用
haha 说:
引用ybsolar的发言:这就是游戏起家吗?他们学习编程可以很快的开发出游戏来,我们(多数的大学生们)遍了几年的程却一无所获,直到激情耗尽永远的离开了程序,为什么???
他们学编程的目的就是能够做出自己想做的软件,而我们学编程的目的是什么?好找工作、工作待遇高......
2010年10月25日 14:04 | 档案 | 引用
小井 说:
我也退学了,二本学校,大二退的,因为在学校好迷茫
但是,出来了,也好迷茫……
2010年10月25日 15:00 | 档案 | 引用
不说 说:
我们这边做的小游戏能下载卖钱吗
都早被破解了
2010年10月25日 17:24 | 档案 | 引用
Javen 说:
引用韩巍的发言:我还是没想明白,像植物大战僵尸这样的游戏怎么挣钱呢?
不靠卖道具做到1亿美元,真是很厉害的了啊!
你到 AppStore 上看一下就知道答案了:即使 9.99 美元的价格,也一直排在前几名。还有其他平台。
2010年10月25日 17:38 | 档案 | 引用
iqniu 说:
看故事都感觉很简单,对于他们做游戏的过程中应该遇到很多困难,我们都一点都不知道,希望能看到更多细节的报道以及翻译,这个需要植物大战僵尸团队能自己播报。
2010年10月25日 17:50 | 档案 | 引用
韩巍 说:
引用Javen的发言:你到 AppStore 上看一下就知道答案了:即使 9.99 美元的价格,也一直排在前几名。还有其他平台。
哦,谢谢Javen,我都是在PC机上玩得免费版,没想到手机上是收费的。
不知道1亿美金中多少是来自僵尸这款游戏,如果这公司推出的游戏都是苹果定价9.99的App,那要下载1000万次,这个游戏公司好强……
2010年10月25日 22:46 | 档案 | 引用
cheng 说:
引用韩巍的发言:毛。。PC上哪有免费版,你玩的是盗版,都玩盗版的话有个鬼的盈利模式。
哦,谢谢Javen,我都是在PC机上玩得免费版,没想到手机上是收费的。
不知道1亿美金中多少是来自僵尸这款游戏,如果这公司推出的游戏都是苹果定价9.99的App,那要下载1000万次,这个游戏公司好强……
2010年10月26日 01:22 | 档案 | 引用
独行千里 说:
这种成功的模式在中国是不可能被复制的!
2010年10月26日 08:31 | 档案 | 引用
Crystal 说:
PopCap成功的秘诀还是在于能很好把握游戏玩家的心理,基本上每款游戏都是经典。不过这个模式确实不适合中国,以腾讯为首的,会用抄袭搞死你。
2010年10月26日 08:50 | 档案 | 引用
E 说:
引用韩巍的发言:我都是在PC机上玩得免费版,没想到手机上是收费的。
我都要惭愧了
你这是不知道收费所以玩盗版,我是明知道收费玩盗版。。。
2010年10月26日 09:09 | 档案 | 引用
淬念 说:
我不得不说,一个良好的版权制度与版权市场是知识经济与创新经济的温床,水到方能渠成。
2010年10月26日 11:32 | 档案 | 引用
runcmd.com 说:
不读书才能挣到钱-这是真理?
2010年10月26日 12:44 | 档案 | 引用
孤勇的狐狸 说:
身为一名游戏从业者人员,苦水满满。
“我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。”
——这在国内是不可能的,CEO必然样样都管,样样都插手。
“2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。”
——这在国内,也是不可能的。项目经理,CEO,恨不能明天就要看到产品,直接上线卖钱。天天拿“没有什么是不可能的”来鞭策我们。
我所能做的,无非是不破解我的iphone4,不使用盗版,而已。
2010年10月26日 14:25 | 档案 | 引用
Luc 说:
不够细啊。希望他能重点讲一讲《植》的构思及制作哦过程,特别得说说那位做音乐和唱主题歌的日裔女孩 Laura Shigihara。XD
我觉得这故事对中国学生有借鉴,但是不太可能在中国重现。
试想,如果这几个家伙生在今天的中国,
1)他的炼钢工人老爸不会是嬉皮士。更有可能是下岗工人。
2)他肩负着家人热切的期盼,知道家里供他上大学不容易,哪敢擅自退学。
3)大学毕业后他也想过创办公司,但现实情况…… 所以只好进入一家外包公司做码农。
4)他心中的梦想不灭,利用业余时间制作了一款小游戏,拿给一家代理商,人家很豪爽,给了他2千块买下。后来得知人家靠这游戏赚了3百万。
5)他痴心不改,又做了一款更有趣的游戏。这次甚至跟腾讯接上了头。然而人家像 Yahoo 一样牛地拒绝了他。两个月后 QQ游戏里出现了一款新品种,除了名字,其他的地方跟他的作品像双胞胎。
6)于是中国没有 PopCap ……
2010年10月26日 16:42 | 档案 | 引用
淡忘的影子 说:
看了这篇帖子,和最近看的Jobs传有颇多相似之处。很奇怪的是,国外的嬉皮士都会编程搞开发,国内的盲流只能拿西瓜刀、水管。
国外的教育和国内的差之千里,包括家庭教育理念。所以中国多的是安于现状,保险起见的例子。
2010年10月26日 17:14 | 档案 | 引用
hupu 说:
引用runcmd.com的发言:不读书才能挣到钱-这是真理?
这不是读不读书的问题,是个人的问题。
2010年10月26日 17:16 | 档案 | 引用
(来源)