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vary for sketchup 各项参数特征解释2

xinxinso [深情] 2011-07-01 06:12:20 星期五 晴天 查看:38340 回复:0 发消息给作者
  • 8.  G-buffer G-缓冲

    VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。
    Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。
    Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。
    Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。
    Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。
    Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)
    Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。
    Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。
    Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。
    Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。
    注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值。


  • 9.   Camera摄像机

    VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。
    Override FOV - 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。
    FOV - 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。
    Height - 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。
    Auto-fit - 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。
    Dist - 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。
    Curve - 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。
    Type - 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.


    Standard - 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。

    Spherical - 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

    Cylindrical (point) - 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

    Cylindrical (ortho) - 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

    Box - 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。

    Fish eye - 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。


  • 10.  System 系统

    在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:
    Raycaster parameters
    在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!
    Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。
    Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。
    Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。
    Render region division
    在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。
    X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
    Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
    Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。
    Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。
    注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。
    Distributed rendering
    Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。
    Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。
    VRay Networking settings
    网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。
    Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。
    System Settings
    Server bc port – 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
    Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
    Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
    Project directory – 这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径)
    Network directory – 这是网络渲染服务器临时文件存放路径。 注意:它必须存在于每台服务器上并具有相同的路径。
    Previous renderer
    当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。
    Unchanged – 保留先前渲染图像不变。
    Cross – 将每个其它像素变为黑色。
    Fields – 将每条其它线条变为黑色。
    Darken – 将整个图像变黑。
    Object Settings / Light Settings – 该按钮将调出 local object and light settings 对话框。

 

  • VRay 灯光

    这部分介绍控制VRay灯光的参数。
    On – 打开或关闭VRay灯光。
    Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
    Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
    Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
    Normalize intensity – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
    No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
    Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
    Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。
    Mult.- VRay光源颜色倍增器。
    Type 类型
    Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
    Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
    Size 尺寸
    U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
    V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
    W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
    Sampling 采样
    Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
    Low subdivs – 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
    Degrade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。

 

  • VRay 材质

    VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
    Basic parameters
    Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
    Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
    Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
    Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
    Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0º时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
    Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
    Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
    Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
    Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
    IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
    Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
    Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
    Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
    Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
    Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
    Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
    Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。
    Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
    BRDF 双向反射分布功能
    最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.
    Options 选项
    Trace reflections – 打开或关闭反射。
    Trace refractions – 打开或关闭折射。
    Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
    Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
    Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
    Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
    Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
    Texture maps 纹理贴图
    在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
    Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
    Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
    Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
    Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
    Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
    Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
    Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

 

  • VRay 贴图

    Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
    Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
    Reflection params 反射参数
    Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
    Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
    Glossy – 打开光泽反射。
    Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
    Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
    Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
    Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
    Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
    Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
    Exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
    Refraction params 折射参数
    Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section)
    Glossy – 打开光滑折射。
    Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)
    Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)
    Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)
    Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
    Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
    Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
    Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
    Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
    Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。
    Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
    Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)
    Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)
    Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)
    Exit color - (see Exit color in Reflection params section)

 

  • VRay 阴影

    VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
    Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
    Area shadow – 打开或关闭面阴影。
    Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
    Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
    U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
    V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
    W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
    Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
    Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
    Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
    Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。

 

 

 

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